lunes, 8 de febrero de 2016

Curso Programación - NetBeans - Manejo del software tutorial

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Para acceder al programa JAVA NetBeans, puede verificar si en el escritorio se encuentra el icono de acceso directo y de doble click sobre él,caso contrario de no encontrarlo dirigirse al boton Inicio seleccionar la opcion Programas y de la lista que se despliega seleccionar NetBeans IDE.
Se mostrara la siguiente ventana ,que es el entorno de trabajo de NetBeans para la creación de un proyecto.
.Luego seleccionar Java Application
.Seleccionar la casilla de verificación en caso se desee crear una clase main(principal)
Sintaxis de una clase principal
package proyecto1;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido a Java");
}
}
.Creación de package (paquetes)
.Creación de clases
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Identificadores: Los identificadores son las variables, funciones, clases y objetos; es decir, cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($).
Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Además, Java distingue las mayúsculas de las minúsculas, no existe una longitud máxima establecida para el identificador.
Son identificadores válidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion

Palabras Clave: Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores:
abstract
continue
for
new
switch
boolean
default
goto
null
synchronized
break
do
if
package
this
byte
double
implements
private
threadsafe
byvalue
else
import
protected
throw
case
extends
instanceof
public
transient
catch
false
int
return
true
char
final
interface
short
try
class
finally
long
static
void
const
float
native
super
while


Palabras Reservadas: Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico.
Son:
cast
future
generis
inner
operador
outer
rest
var


Tipos de Datos:
Java utiliza cinco tipos de elementos: enteros, reales con coma flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en cualquier lugar del programa.
Cada uno de estos literales tiene un tipo correspondiente asociado con él.

Convenciones de nomenclatura Las convenciones de nomenclatura hacen que los programas sean estándar y fáciles de leer, ya que cualquier programador está acostumbrado a tratar con código escrito de forma semejante.
Además, proporcionan información sobre la funcionalidad del identificador; por ejemplo,
si es una constante, un paquete o una clase, lo que también redunda en una ayuda adicional a la hora de entender el código. Así tenemos las reglas de nomenclatura para:

Clases Los nombres de clases deben ser palabras completas, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra de cada palabra en mayúscula.
Los nombres de clases deben ser simples y descriptivos, utilizando palabras completas y acrónimos o abreviaturas.
Ejemplo: class Persona;
class NotaDeVenta;

Métodos Los métodos deberían ser verbos, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra en minúscula, y la primera letra de cada una de las palabras internas en mayúscula.
Ejemplo:
calcular();
sumaTotal();
getPrecio();

Variables Todos los nombres de variables de instancia o de clase deben estar constituidos por palabras con la primera letra de la primera palabra en minúscula y la primera letra de las palabras internas en mayúscula. Los nombres de variables deben ser cortos y significativos. La elección de un nombre de variable debe ser nemotécnico, es decir, pensado para que un lector casual al verla comprenda su uso. Se deben evitar las variables de una sola letra, excepto en variables temporales de corto uso.
Ejemplos:
int i;
char grado;
float sueldoFinal;

Constantes Los nombres las constantes deberías escribirse siempre en mayúsculas, con las palabras internas separadas por el signo de subrayado ("_"). Las constantes ANSI se deben evitar en lo posible, para facilitar la depuración del código.
Ejemplo:
int MIN_RANGO = 4;
int MAX_RANGO = 999;
int VALOR_INICIO = 1;
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Curso Programación - Fundamentos de programacion

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El objetivo es aprender técnicas para resolver problemas interpretándolos mediante algoritmos para luego adaptarlos o transformarlos a un lenguaje de programación.
Una computadora es una maquina electrónica cuyo propósito final es elaborar información organizada ,significativa y útil mediante procesamiento de datos simples que recibe por parte del usuario.La computadora va a permitir el ingreso de datos e instrucciones y como salida obtendremos información .Entendemos como información a los elementos procesados ,osea los datos de entrada procesados. Clasificaciones del SW(Software): .Sistemas operativos .SW de aplicación .SW de uso general .Lenguajes de programación Volviendo a los lenguajes de programación se entiende como una técnica estándar de comunicación que permite que se exprese instrucciones que eran ejecutadas en el computador .Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un programa informático. Lenguaje C++
Es un lenguaje potente ,rápido de aprender y con un campo de aplicación ilimitado.Es un lenguaje que no se encuentra ligado a ninguna maquina concreto ni sistema operativo. Programa: Es un conjunto de instrucciones ,escritas en un lenguaje de programación que al ser recogidas por un interprete pueden ser ejecutadas. Prog. fuente :Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que no ha sido traducido a un lenguaje maquina. Prog. Objeto: Programa en lenguaje objeto que puede ser ejecutado. Compilador:Traductor que convierte sentencias de código fuente a código objeto. Interprete:Trductor que ejecuta un programa linea por linea sin modificar su forma original
Compilador : Es un programa que lee el código fuente y traduce las instrucciones a un programa quivalente llamado lenguaje objeto.
Algoritmo : Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos ,definidos y finitos. Existen diferentes formas de dar solución a un mismo problema. Características de un algoritmo : Preciso:Indica un orden de realización de cada paso a realizar Definido:Si se sigue un algoritmo mas de una vez se obtendrá un miso resultado. Finito:Todo algoritmo tiene un inicio y un fin ,es decir debe tener un numero finito de pasos Pasos en la construcción de un algoritmo : Debe describir 3 pasos
Calculando el área de un triangulo:
1.-El área del triangulo es la salida 2.-Lo que necesito conocer para realizar el calculo es conocer la base y altura ,a estos datos los llamaremos entrada. 3.-Para obtener la salida (área),hacemos uso de los datos de entrada (base y altura)y lo calculamos con la formula A=(b*h)/2 ,a eso lo llamamos proceso.
Diagrama de flujo : .Es la representación de algoritmos usando símbolos gráficos unidos por flechas ,denominadas lineas de flujo,que indican la secuencia de la ejecución. .Los simbolos utilizados han sido normalizados por el ANSI. Hallando el promedio de 3 notas :
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viernes, 4 de julio de 2014

Primera 'Quantum Computer' No Más rápido que PC Classic

Primera computadora cuántica comercial del mundo, hecho por la compañía canadiense D-Wave Systems Inc., realiza ninguna mejor que un ordenador clásico en un análisis reciente. Las computadoras cuánticas se cree que son capaces de resolver problemas complejos de miles de veces más rápido que los ordenadores clásicos, y los científicos han estado trabajando en el desarrollo de ellos durante más de una década. Estos dispositivos podrían ser útiles para el modelado de la mecánica cuántica - el reino de la física que describe cómo la materia en la escala submicroscópica puede existir como una partícula y una onda - o para el craqueo de información en línea cifrado. Un equipo de investigadores comparó el rendimiento de un D-Wave Two dispositivo a la de un ordenador clásico en un conjunto específico de los problemas, y no encontró evidencia de que el ordenador cuántico fue más rápido.