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viernes, 18 de marzo de 2016
jueves, 17 de marzo de 2016
Dibuje su concepto de Internet
Dibuje y rotule un mapa de Internet tal como la interpreta en el presente. Incluya la ubicación de su hogar, lugar de estudios o universidad y del cableado, los equipos y los dispositivos correspondientes, entre otros elementos.
sábado, 13 de febrero de 2016
Curso Programación - ARREGLOS EN JAVA - Definicion y ejemplos
<<Curso Programación>> <br>
Un arreglo es un conjunto de elementos de igual tipo. Por ejemplo: •Si decimos arreglo de enteros, nos referimos a que nuestro conjunto de datos serán solo del tipo números enteros (1,2,3,...,etc). •Si decimos arreglo de caracteres, será porque los datos que almacenaremos serán solo del tipo carácter (‘a’, ’b’, ‘c’, ... , etc). Un arreglo almacena y manipula los datos almacenados, por lo que podemos decir que al trabajar con un arreglo, los datos no son volátiles, como suceden con las variables, donde cabe la posibilidad de perder un valor anterior si es que se le asigna uno nuevo. TIPOS DE ARREGLOS 1.Arreglos unidimensionales o vectores. 2.Arreglos bidimensionales o matrices. 3.Arreglos multidimensionales. ARREGLOS UNIDIMENSIONALES O VECTORES En un examen de admisión se registra el apellido del postulante en un vector y en otro su puntaje obtenido, sabiendo que los puntajes válidos son de 0 a 120. Se debe mostrar la relación de alumnos que ingresaron, sabiendo que el puntaje mínimo para ingresar es 60 puntos.
Codificación en JAVA
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JTextArea;
public class Ejemplo2 {
public static void main(String[] args) {
int N;
N=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar cantidad de postulantes:"));
Admision(N);
}
static void Admision(int N){
int i,mayor=0;
String A[]=new String [30];// Apellidos
int P[]=new int [30];// Puntajes obtenidos
JTextArea areaSalida = new JTextArea();
for(i=0;i< N; i++){
P[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar puntaje de 0 a 120"));
if(P[i]>=0 && P[i]<=120)
A[i]=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar apellido");
else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El puntaje no es válido");
i--;
}
}
areaSalida.append("Los ingresantes del examen admisión son:\n");
JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida);
for(i=0;i< N; i++){
if(P[i]>=60)
areaSalida.append(A[i]+"\n");
JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida);
}
}
}
<<Curso Programación>> <br>
Curso Programación - Vectores y Matrices con programación modular + Ejemplos
<<Curso Programación>> <br>
Ingresar valores a una matriz de tamaño N * M y colocar en un nuevo vector* todos los números múltiplos de 6 que se encuentren en la matriz. package clase14; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextArea; public class Ejemplo2 { public static void main(String[] args) { Multiplos(); }
static void Multiplos(){ int N,M,i,j,q=0; int A[][]=new int[10][8]; int vector[]=new int[180]; JTextArea areaSalida=new JTextArea(); N=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar cantidad de filas:")); M=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar cantidad de columnas:"));
for(i=0;i< N; i++){ for(j=0;j< M; j++){ A[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar numero: ")); } } for(i=0;i< N; i++){ for(j=0;j< M; j++){ if(A[i][j]%6==0){ vector[q]=A[i][j]; q++; } } } JOptionPane.showMessageDialog(null,"La matriz es: "); for(i=0;i< N; i++){ for(j=0;j< M; j++){ areaSalida.append(A[i][j]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } areaSalida.append("\n"); } areaSalida.append("\n"); areaSalida.append("------------------------------"); areaSalida.append("\n"); JOptionPane.showMessageDialog(null,"Los números múltiplos de 6 son: "); for(i=0;i< q; i++){ areaSalida.append(vector[i]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } } }
SI ingresamos los números 6 ,12 ,40 , 35.Podemos ver que se ha separado de la matriz los números multiplos de 6. obtendremos de resultado:
Se ingresan N números enteros a un vector A y se debe trasladar a un nuevo vector B, aquellos números pares del vector A. Además mostrar un mensaje en caso no se encuentre ningún número que cumpla con la condición.
package clase12; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextArea; public class Ejemplo { public static void main(String[] args) { int N; N=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar tamaño del vector:")); Trasladar(N); } static void Trasladar(int N){ int i,j=0; int A[] = new int[30]; int B[] = new int[30]; JTextArea areaSalida = new JTextArea(); for(i=0;i< N; i++){ A[i]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar numero: ")); } for(i=0;i< N; i++){ if(A[i]%2==0){ B[j]=A[i]; j++; } } if(j>0){ JOptionPane.showMessageDialog(null,"Los numeros pares del vector son: "); for(i=0;i< j; i++){ areaSalida.append(B[i]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } } else JOptionPane.showMessageDialog(null,"Ningun numero cumple con la condición"); } }
Se ingresa los siguientes números 2,8,9,12,5,4,10 .Como resultado obtendremos los números pares del vector.
<<Curso Programación>> <br>
viernes, 12 de febrero de 2016
Curso Programación - Vectores y Matrices con programación modular - Ejemplo 2
<<Curso Programación>> <br>
2)Ingresar una cierta cantidad de filas y columnas ,con sus respectivos datos ;luego mostrar la matriz original e intercambiada.
package clase14; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextArea; public class Ejercicio6 {
2)Ingresar una cierta cantidad de filas y columnas ,con sus respectivos datos ;luego mostrar la matriz original e intercambiada.
package clase14; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextArea; public class Ejercicio6 {
public static void main(String[] args) { Intercambiar(); } static void Intercambiar(){ int N,i,j,aux; int A[][]=new int[10][10]; JTextArea areaSalida=new JTextArea(); N=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar cantidad de filas y columnas:"));
for(i=0;i< N; i++){
for(j=0;j< N; j++){ A[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar numero: ")); } }
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La matriz original es: ");for(i=0;i
for(j=0;j< N; j++){ areaSalida.append(A[i][j]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } areaSalida.append("\n"); } for(i= 0; i< N; i++){ aux=A[i][i]; A[i][i]=A[N-1][i]; A[N-1][i]=aux; } JOptionPane.showMessageDialog(null,"La matriz intercambiada es: "); areaSalida.append("\n"); areaSalida.append("--------------------------------"); areaSalida.append("\n");
for(i=0;i< N;i ++){ for(j=0;j< N; j++){ areaSalida.append(A[i][j]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } areaSalida.append("\n"); } } } <<Curso Programación>> <br>
Curso Programación - Vectores y Matrices con programación modular - Ejemplo 1
<<Curso Programación>> <br>
1) Un profesor guarda en un vector los nombres de sus N alumnos y en una matriz las 3 notas obtenidas durante el semestre académico; elaborar un algoritmo que permita mostrar el promedio de cada alumno. Así mismo mostrar los nombres de los alumnos que aprobaron dicho curso, ya que la nota mínima aprobatoria es 11.
Respuesta: Los alumnos que aprobaron el curso son: Luis, Jorge y Karla
<<Curso Programación>> <br>
1) Un profesor guarda en un vector los nombres de sus N alumnos y en una matriz las 3 notas obtenidas durante el semestre académico; elaborar un algoritmo que permita mostrar el promedio de cada alumno. Así mismo mostrar los nombres de los alumnos que aprobaron dicho curso, ya que la nota mínima aprobatoria es 11.
CODIGO EN NETBEANS - JAVA package clase14; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JTextArea; public class Ejercicio7_Guia15 { public static void main(String[] args) { Evaluar(); }
static void Evaluar(){ int N,i,j,suma; int Nota[][]=new int[100][3]; String Nombre[]=new String[30]; int prom[]=new int[100]; JTextArea areaSalida=new JTextArea(); N=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar cantidad de alumnos:"));
for(i=0;i=0 && Nota[i][j]<=20) Nota[i][j]=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar nota: ")); else j--; } } for(i=0;i =11){ areaSalida.append(Nombre[i]+"\t"); JOptionPane.showMessageDialog(null,areaSalida); } areaSalida.append("\n"); } } }
Respuesta: Los alumnos que aprobaron el curso son: Luis, Jorge y Karla
<<Curso Programación>> <br>
lunes, 8 de febrero de 2016
Curso Programación - Estructura selectiva o condicional - Ejemplos
<<Curso Programación>> <br>
Los controles que se manejan en esta estructura son:
•Si
•Según Sea
Estructura Selectiva Si (if)
La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio o condición, y solo una de estas instrucciones se ejecutará.
Su estructura es:
Si (condición es Verdadera) entonces
Acción A
sino
Acción B
Finsi
Donde: Acción A ó Acción B, puede ser una o varias acciones.
Los siguientes ejemplos están desarrollados en pseudocódigo para hacer mas simple su comprensión:
Ejemplo 1:
si (a > b) entonces
Escribir (“a es mayor que b”)
sino
Escribir (“a no es mayor que b”)
finsi
Ejemplo 2:
Elaborar un algoritmo que indique si un número ingresado es positivo o negativo, asumiendo que 0 es positivo.
Procedimiento Principal
Inicio
Entero n
Escribir (“Ingresar número”)
Leer (n)
Imprimir(n)
Fin
Procedimiento Imprimir(Entero n)
Inicio
Si (n >=0) entonces
Escribir (“Positivo”)
Sino
Escribir (“Negativo”)
Finsi
Fin
Ejemplo 3: Indicar si un numero ingresado es positivo, negativo o cero.
Método Supuesto Falso: Inicializa la variable mayor en cero para cualquier número sea mayor a ella.
Ejemplo 4: Obtener el mayor de 3 números ingresados.
Implementando el ejemplo con código en Java
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo4 {
public static void main(String[] args) {
int a,b,c,mayor;
a=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar primer numero"));
b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar segundo numero"));
c=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar tercer numero"));
mayor=Comparar(a,b,c);
Imprimir(mayor);
}
static int Comparar(int a,int b, int c){
int mayor = 0;
if(a>mayor)
mayor=a;
if(b>mayor)
mayor=b;
if(c>mayor)
mayor=c;
return mayor;
}
static void Imprimir(int mayor){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El mayor es: "+mayor);
}
}
Ejemplo 5:
El siguiente programa: utiliza el enunciado if para probar que la nota es mayor o igual a 18. Si la condición es verdadera, el programa visualiza un mensaje de felicitaciones. Si la condición es falsa, el programa visualiza un mensaje indicándole al estudiante que estudie mucho más.
.Solución directa en código:
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo {
public static void main(String[] args) {
int nota;
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar nota"));
Imprimir(nota);
}
static void Imprimir(int nota){
if(nota>=18)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡Felicitaciones!" );
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡Siga adelante, estudie mucho!");
}
}
Ejemplo 6:
El siguiente programa: muestra el uso de if /else, para verificar si el carácter que introdujo el usuario es o no una letra.
Codificación
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo1 {
public static void main(String[] args) {
char letra;
letra=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar una letra").charAt(0);
Imprimir(letra);
}
static void Imprimir(char letra){
if(letra >= 'A' && letra <= 'Z')
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Introdujo una letra" );
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Lo que introdujo no es una letra");
}
}
Ejemplo 7:
Un algoritmo que se comporte como una calculadora que pueda realizar + ,-,* y / de dos números naturales.
Pseudocódigo
Código en JAVA
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo11 {
public static void main(String[] args) {
char op;
double x,y,z;
x=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar primer numero"));
op=JOptionPane.showInputDialog("Introduzca [+] [ -] [*] [ /]").charAt(0);
y=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar segundo numero"));
calcular(x,op,y);
}
static void calcular(double x, char op, double y){
int bd=0;
double z=0;
if(op=='+')
z=x+y;
else if(op=='-')
z=x-y;
else if(op=='*')
z=x*y;
else if(op=='/'&& y!=0)
z=x/y;
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El operador no es válido");
bd=1;}
if (bd!=1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La "+op+" es: "+z);
}
}
FLAG O BANDERA
El Flag o Bandera (Bd) es una variable de comparación que se utiliza para evitar que se visualice una salida ante un mensaje de error. Inicializa en un valor 0 (Bd en 0) y ante un mensaje de error cambia de estado a 1 (Bd en 1).
Además en el ejemplo anterior se puede observar que las variables z y bd han surgido en el procedimiento Calcular, como pertenecen solo a este procedimiento se les conoce como variables locales.
<<Curso Programación>> <br>
Los controles que se manejan en esta estructura son:
•Si
•Según Sea
Estructura Selectiva Si (if)
La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio o condición, y solo una de estas instrucciones se ejecutará.
Su estructura es:
Si (condición es Verdadera) entonces
Acción A
sino
Acción B
Finsi
Donde: Acción A ó Acción B, puede ser una o varias acciones.
Los siguientes ejemplos están desarrollados en pseudocódigo para hacer mas simple su comprensión:
Ejemplo 1:
si (a > b) entonces
Escribir (“a es mayor que b”)
sino
Escribir (“a no es mayor que b”)
finsi
Ejemplo 2:
Elaborar un algoritmo que indique si un número ingresado es positivo o negativo, asumiendo que 0 es positivo.
Procedimiento Principal
Inicio
Entero n
Escribir (“Ingresar número”)
Leer (n)
Imprimir(n)
Fin
Procedimiento Imprimir(Entero n)
Inicio
Si (n >=0) entonces
Escribir (“Positivo”)
Sino
Escribir (“Negativo”)
Finsi
Fin
Ejemplo 3: Indicar si un numero ingresado es positivo, negativo o cero.
Método Supuesto Falso: Inicializa la variable mayor en cero para cualquier número sea mayor a ella.
Ejemplo 4: Obtener el mayor de 3 números ingresados.
Implementando el ejemplo con código en Java
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo4 {
public static void main(String[] args) {
int a,b,c,mayor;
a=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar primer numero"));
b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar segundo numero"));
c=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar tercer numero"));
mayor=Comparar(a,b,c);
Imprimir(mayor);
}
static int Comparar(int a,int b, int c){
int mayor = 0;
if(a>mayor)
mayor=a;
if(b>mayor)
mayor=b;
if(c>mayor)
mayor=c;
return mayor;
}
static void Imprimir(int mayor){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El mayor es: "+mayor);
}
}
Ejemplo 5:
El siguiente programa: utiliza el enunciado if para probar que la nota es mayor o igual a 18. Si la condición es verdadera, el programa visualiza un mensaje de felicitaciones. Si la condición es falsa, el programa visualiza un mensaje indicándole al estudiante que estudie mucho más.
.Solución directa en código:
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo {
public static void main(String[] args) {
int nota;
nota=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar nota"));
Imprimir(nota);
}
static void Imprimir(int nota){
if(nota>=18)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡Felicitaciones!" );
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"¡Siga adelante, estudie mucho!");
}
}
Ejemplo 6:
El siguiente programa: muestra el uso de if /else, para verificar si el carácter que introdujo el usuario es o no una letra.
Codificación
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo1 {
public static void main(String[] args) {
char letra;
letra=JOptionPane.showInputDialog("Ingresar una letra").charAt(0);
Imprimir(letra);
}
static void Imprimir(char letra){
if(letra >= 'A' && letra <= 'Z')
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Introdujo una letra" );
else
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Lo que introdujo no es una letra");
}
}
Ejemplo 7:
Un algoritmo que se comporte como una calculadora que pueda realizar + ,-,* y / de dos números naturales.
Pseudocódigo
Código en JAVA
package clase3;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejemplo11 {
public static void main(String[] args) {
char op;
double x,y,z;
x=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar primer numero"));
op=JOptionPane.showInputDialog("Introduzca [+] [ -] [*] [ /]").charAt(0);
y=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar segundo numero"));
calcular(x,op,y);
}
static void calcular(double x, char op, double y){
int bd=0;
double z=0;
if(op=='+')
z=x+y;
else if(op=='-')
z=x-y;
else if(op=='*')
z=x*y;
else if(op=='/'&& y!=0)
z=x/y;
else {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El operador no es válido");
bd=1;}
if (bd!=1)
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La "+op+" es: "+z);
}
}
FLAG O BANDERA
El Flag o Bandera (Bd) es una variable de comparación que se utiliza para evitar que se visualice una salida ante un mensaje de error. Inicializa en un valor 0 (Bd en 0) y ante un mensaje de error cambia de estado a 1 (Bd en 1).
Además en el ejemplo anterior se puede observar que las variables z y bd han surgido en el procedimiento Calcular, como pertenecen solo a este procedimiento se les conoce como variables locales.
<<Curso Programación>> <br>
Curso Programación - Programas básicos JAVA
<<Curso Programación>> <br>
EJEMPLO 1
Área de un triangulo en JAVA:
El código de nuestro algoritmo será :
package clase1; // Paquete creado
import javax.swing.JOptionPane; // Clase importada de JAVA
public class Ejemplo {
public static void main(String[] args) {
int b,h,A;
b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Base:")); // Datos de entrada
h=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Altura:"));
A=Area(b,h); // Llamando a la Función Area
Salida(A); // Llamando al Procedimiento Salida
}
static int Area(int b, int h){ // Desarrollo de la Función
int A;
A=(b*h)/2;
return A;
}
static void Salida(int A){ // Desarrollo del Procedimiento
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El area del triangulo es: "+ A);
}
}
//Todo final de línea debe llevar un punto y coma
EJEMPLO2
Convertir la variable edad a enteros.
package Argumentos;
public class Eje1 {
public static void main(String[] args){
int edad;
edad=Integer.parseInt(args[0]);
}
}
Conversión a Reales: Para identificar el tipo de dato que fue ingresado como cadena, se debe convertir a reales de la siguiente manera:
double numero;
numero=Double.parseDouble(args[0]);
1.Compile su programa para que sea traducido a lenguaje de máquina, debe dar un clic derecho sobre la clase main() y le elegir la opción compile que también se activa con la tecla F9. Pero en el desarrollo del programa NetBeans le va marcando los errores cometidos.
2.Ejecute su programa para comprobar si los ingresos, el proceso y la salida que esta proporcionando su programa son lo que usted espera. Para ello presione el menú Run seleccionando el proyecto principal donde están guardados todos elementos creados, a diferencia de C++ no crea un archivo ejecutable .exe.
EJEMPLO 2 :
Calcular el peso de 3 niños recién nacidos.
El pseudocódigo será:
Módulo Principal
Inicio
real p1,p2,p3,t
Escribir (“Ingresar peso 1”)
Leer (p1)
Escribir (“Ingresar peso 2”)
Leer (p2)
Escribir (“Ingresar peso 3”)
Leer (p3)
t=ProcesoTotal (p1,p2,p3,p4,p5)
Salida(t)
Fin
Función ProcesoTotal (Real p1, Real p2, Real p3)
Inicio
Real t
tp1+p2+p3+p4+p5
retornar t
Fin
Procedimiento Salida(Real t)
Inicio
Escribir(“El peso total de los 3 niños es:”, t)
Fin
código en JAVA
package clase1;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejercicio5 {
public static void main(String[] args) {
double prec,desc,np;
prec=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar precio del microondas:"));
desc=descuento(prec);
np=nuevoprecio(prec,desc);
salida(desc,np);
}
static double descuento(double prec){
double desc;
desc=prec*0.05;
return desc;
} static double nuevoprecio(double prec,double desc){ double np; np=prec-desc; return np; }
static void salida(double desc,double np){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El descuento es: "+desc);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El nuevo precio es:"+np);
}
}
<<Curso Programación>> <br>
EJEMPLO 1
Área de un triangulo en JAVA:
El código de nuestro algoritmo será :
package clase1; // Paquete creado
import javax.swing.JOptionPane; // Clase importada de JAVA
public class Ejemplo {
public static void main(String[] args) {
int b,h,A;
b=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Base:")); // Datos de entrada
h=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar Altura:"));
A=Area(b,h); // Llamando a la Función Area
Salida(A); // Llamando al Procedimiento Salida
}
static int Area(int b, int h){ // Desarrollo de la Función
int A;
A=(b*h)/2;
return A;
}
static void Salida(int A){ // Desarrollo del Procedimiento
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El area del triangulo es: "+ A);
}
}
//Todo final de línea debe llevar un punto y coma
EJEMPLO2
Convertir la variable edad a enteros.
package Argumentos;
public class Eje1 {
public static void main(String[] args){
int edad;
edad=Integer.parseInt(args[0]);
}
}
Conversión a Reales: Para identificar el tipo de dato que fue ingresado como cadena, se debe convertir a reales de la siguiente manera:
double numero;
numero=Double.parseDouble(args[0]);
1.Compile su programa para que sea traducido a lenguaje de máquina, debe dar un clic derecho sobre la clase main() y le elegir la opción compile que también se activa con la tecla F9. Pero en el desarrollo del programa NetBeans le va marcando los errores cometidos.
2.Ejecute su programa para comprobar si los ingresos, el proceso y la salida que esta proporcionando su programa son lo que usted espera. Para ello presione el menú Run seleccionando el proyecto principal donde están guardados todos elementos creados, a diferencia de C++ no crea un archivo ejecutable .exe.
EJEMPLO 2 :
Calcular el peso de 3 niños recién nacidos.
El pseudocódigo será:
Módulo Principal
Inicio
real p1,p2,p3,t
Escribir (“Ingresar peso 1”)
Leer (p1)
Escribir (“Ingresar peso 2”)
Leer (p2)
Escribir (“Ingresar peso 3”)
Leer (p3)
t=ProcesoTotal (p1,p2,p3,p4,p5)
Salida(t)
Fin
Función ProcesoTotal (Real p1, Real p2, Real p3)
Inicio
Real t
tp1+p2+p3+p4+p5
retornar t
Fin
Procedimiento Salida(Real t)
Inicio
Escribir(“El peso total de los 3 niños es:”, t)
Fin
código en JAVA
package clase1;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Ejercicio5 {
public static void main(String[] args) {
double prec,desc,np;
prec=Double.parseDouble(JOptionPane.showInputDialog("Ingresar precio del microondas:"));
desc=descuento(prec);
np=nuevoprecio(prec,desc);
salida(desc,np);
}
static double descuento(double prec){
double desc;
desc=prec*0.05;
return desc;
} static double nuevoprecio(double prec,double desc){ double np; np=prec-desc; return np; }
static void salida(double desc,double np){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El descuento es: "+desc);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El nuevo precio es:"+np);
}
}
<<Curso Programación>> <br>
Curso Programación - NetBeans - Manejo del software tutorial
<<Curso Programación>> <br>
Para acceder al programa JAVA NetBeans, puede verificar si en el escritorio se encuentra el icono de acceso directo y de doble click sobre él,caso contrario de no encontrarlo dirigirse al boton Inicio seleccionar la opcion Programas y de la lista que se despliega seleccionar NetBeans IDE.
Se mostrara la siguiente ventana ,que es el entorno de trabajo de NetBeans para la creación de un proyecto.
.Luego seleccionar Java Application
.Seleccionar la casilla de verificación en caso se desee crear una clase main(principal)
Sintaxis de una clase principal
package proyecto1;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido a Java");
}
}
.Creación de package (paquetes)
.Creación de clases
Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Además, Java distingue las mayúsculas de las minúsculas, no existe una longitud máxima establecida para el identificador.
Son identificadores válidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
Palabras Clave: Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores:
abstract
continue
for
new
switch
boolean
default
goto
null
synchronized
break
do
if
package
this
byte
double
implements
private
threadsafe
byvalue
else
import
protected
throw
case
extends
instanceof
public
transient
catch
false
int
return
true
char
final
interface
short
try
class
finally
long
static
void
const
float
native
super
while
Palabras Reservadas: Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico.
Son:
cast
future
generis
inner
operador
outer
rest
var
Tipos de Datos: Java utiliza cinco tipos de elementos: enteros, reales con coma flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en cualquier lugar del programa.
Cada uno de estos literales tiene un tipo correspondiente asociado con él.
Convenciones de nomenclatura Las convenciones de nomenclatura hacen que los programas sean estándar y fáciles de leer, ya que cualquier programador está acostumbrado a tratar con código escrito de forma semejante.
Además, proporcionan información sobre la funcionalidad del identificador; por ejemplo,
si es una constante, un paquete o una clase, lo que también redunda en una ayuda adicional a la hora de entender el código. Así tenemos las reglas de nomenclatura para:
•Clases Los nombres de clases deben ser palabras completas, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra de cada palabra en mayúscula.
Los nombres de clases deben ser simples y descriptivos, utilizando palabras completas y acrónimos o abreviaturas.
Ejemplo: class Persona;
class NotaDeVenta;
•Métodos Los métodos deberían ser verbos, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra en minúscula, y la primera letra de cada una de las palabras internas en mayúscula.
Ejemplo:
calcular();
sumaTotal();
getPrecio();
•Variables Todos los nombres de variables de instancia o de clase deben estar constituidos por palabras con la primera letra de la primera palabra en minúscula y la primera letra de las palabras internas en mayúscula. Los nombres de variables deben ser cortos y significativos. La elección de un nombre de variable debe ser nemotécnico, es decir, pensado para que un lector casual al verla comprenda su uso. Se deben evitar las variables de una sola letra, excepto en variables temporales de corto uso.
Ejemplos:
int i;
char grado;
float sueldoFinal;
•Constantes Los nombres las constantes deberías escribirse siempre en mayúsculas, con las palabras internas separadas por el signo de subrayado ("_"). Las constantes ANSI se deben evitar en lo posible, para facilitar la depuración del código.
Ejemplo:
int MIN_RANGO = 4;
int MAX_RANGO = 999;
int VALOR_INICIO = 1;
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Para acceder al programa JAVA NetBeans, puede verificar si en el escritorio se encuentra el icono de acceso directo y de doble click sobre él,caso contrario de no encontrarlo dirigirse al boton Inicio seleccionar la opcion Programas y de la lista que se despliega seleccionar NetBeans IDE.
Se mostrara la siguiente ventana ,que es el entorno de trabajo de NetBeans para la creación de un proyecto.
.Luego seleccionar Java Application
.Seleccionar la casilla de verificación en caso se desee crear una clase main(principal)
Sintaxis de una clase principal
package proyecto1;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Bienvenido a Java");
}
}
.Creación de package (paquetes)
.Creación de clases
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Identificadores: Los identificadores son las variables, funciones, clases y objetos; es decir, cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar. En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado (_) o un símbolo de dólar ($).Los siguientes caracteres pueden ser letras o dígitos. Además, Java distingue las mayúsculas de las minúsculas, no existe una longitud máxima establecida para el identificador.
Son identificadores válidos:
identificador
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
$transaccion
Palabras Clave: Las siguientes son las palabras clave que están definidas en Java y que no se pueden utilizar como identificadores:
abstract
continue
for
new
switch
boolean
default
goto
null
synchronized
break
do
if
package
this
byte
double
implements
private
threadsafe
byvalue
else
import
protected
throw
case
extends
instanceof
public
transient
catch
false
int
return
true
char
final
interface
short
try
class
finally
long
static
void
const
float
native
super
while
Palabras Reservadas: Además, el lenguaje se reserva unas cuantas palabras más, pero que hasta ahora no tienen un cometido específico.
Son:
cast
future
generis
inner
operador
outer
rest
var
Tipos de Datos: Java utiliza cinco tipos de elementos: enteros, reales con coma flotante, booleanos, caracteres y cadenas, que se pueden poner en cualquier lugar del programa.
Cada uno de estos literales tiene un tipo correspondiente asociado con él.
Convenciones de nomenclatura Las convenciones de nomenclatura hacen que los programas sean estándar y fáciles de leer, ya que cualquier programador está acostumbrado a tratar con código escrito de forma semejante.
Además, proporcionan información sobre la funcionalidad del identificador; por ejemplo,
si es una constante, un paquete o una clase, lo que también redunda en una ayuda adicional a la hora de entender el código. Así tenemos las reglas de nomenclatura para:
•Clases Los nombres de clases deben ser palabras completas, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra de cada palabra en mayúscula.
Los nombres de clases deben ser simples y descriptivos, utilizando palabras completas y acrónimos o abreviaturas.
Ejemplo: class Persona;
class NotaDeVenta;
•Métodos Los métodos deberían ser verbos, en mayúsculas y minúsculas, con la primera letra en minúscula, y la primera letra de cada una de las palabras internas en mayúscula.
Ejemplo:
calcular();
sumaTotal();
getPrecio();
•Variables Todos los nombres de variables de instancia o de clase deben estar constituidos por palabras con la primera letra de la primera palabra en minúscula y la primera letra de las palabras internas en mayúscula. Los nombres de variables deben ser cortos y significativos. La elección de un nombre de variable debe ser nemotécnico, es decir, pensado para que un lector casual al verla comprenda su uso. Se deben evitar las variables de una sola letra, excepto en variables temporales de corto uso.
Ejemplos:
int i;
char grado;
float sueldoFinal;
•Constantes Los nombres las constantes deberías escribirse siempre en mayúsculas, con las palabras internas separadas por el signo de subrayado ("_"). Las constantes ANSI se deben evitar en lo posible, para facilitar la depuración del código.
Ejemplo:
int MIN_RANGO = 4;
int MAX_RANGO = 999;
int VALOR_INICIO = 1;
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Curso Programación - Fundamentos de programacion
<<Curso Programación>> <br>
El objetivo es aprender técnicas para resolver problemas interpretándolos mediante algoritmos para luego adaptarlos o transformarlos a un lenguaje de programación.
Una computadora es una maquina electrónica cuyo propósito final es elaborar información organizada ,significativa y útil mediante procesamiento de datos simples que recibe por parte del usuario.La computadora va a permitir el ingreso de datos e instrucciones y como salida obtendremos información .Entendemos como información a los elementos procesados ,osea los datos de entrada procesados. Clasificaciones del SW(Software): .Sistemas operativos .SW de aplicación .SW de uso general .Lenguajes de programación Volviendo a los lenguajes de programación se entiende como una técnica estándar de comunicación que permite que se exprese instrucciones que eran ejecutadas en el computador .Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un programa informático. Lenguaje C++
Es un lenguaje potente ,rápido de aprender y con un campo de aplicación ilimitado.Es un lenguaje que no se encuentra ligado a ninguna maquina concreto ni sistema operativo. Programa: Es un conjunto de instrucciones ,escritas en un lenguaje de programación que al ser recogidas por un interprete pueden ser ejecutadas. Prog. fuente :Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que no ha sido traducido a un lenguaje maquina. Prog. Objeto: Programa en lenguaje objeto que puede ser ejecutado. Compilador:Traductor que convierte sentencias de código fuente a código objeto. Interprete:Trductor que ejecuta un programa linea por linea sin modificar su forma original
Compilador : Es un programa que lee el código fuente y traduce las instrucciones a un programa quivalente llamado lenguaje objeto.
Algoritmo : Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos ,definidos y finitos. Existen diferentes formas de dar solución a un mismo problema. Características de un algoritmo : Preciso:Indica un orden de realización de cada paso a realizar Definido:Si se sigue un algoritmo mas de una vez se obtendrá un miso resultado. Finito:Todo algoritmo tiene un inicio y un fin ,es decir debe tener un numero finito de pasos Pasos en la construcción de un algoritmo : Debe describir 3 pasos
Calculando el área de un triangulo:
1.-El área del triangulo es la salida 2.-Lo que necesito conocer para realizar el calculo es conocer la base y altura ,a estos datos los llamaremos entrada. 3.-Para obtener la salida (área),hacemos uso de los datos de entrada (base y altura)y lo calculamos con la formula A=(b*h)/2 ,a eso lo llamamos proceso.
Diagrama de flujo : .Es la representación de algoritmos usando símbolos gráficos unidos por flechas ,denominadas lineas de flujo,que indican la secuencia de la ejecución. .Los simbolos utilizados han sido normalizados por el ANSI. Hallando el promedio de 3 notas :
El objetivo es aprender técnicas para resolver problemas interpretándolos mediante algoritmos para luego adaptarlos o transformarlos a un lenguaje de programación.
Una computadora es una maquina electrónica cuyo propósito final es elaborar información organizada ,significativa y útil mediante procesamiento de datos simples que recibe por parte del usuario.La computadora va a permitir el ingreso de datos e instrucciones y como salida obtendremos información .Entendemos como información a los elementos procesados ,osea los datos de entrada procesados. Clasificaciones del SW(Software): .Sistemas operativos .SW de aplicación .SW de uso general .Lenguajes de programación Volviendo a los lenguajes de programación se entiende como una técnica estándar de comunicación que permite que se exprese instrucciones que eran ejecutadas en el computador .Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen un programa informático. Lenguaje C++
Es un lenguaje potente ,rápido de aprender y con un campo de aplicación ilimitado.Es un lenguaje que no se encuentra ligado a ninguna maquina concreto ni sistema operativo. Programa: Es un conjunto de instrucciones ,escritas en un lenguaje de programación que al ser recogidas por un interprete pueden ser ejecutadas. Prog. fuente :Programa escrito en un lenguaje de alto nivel que no ha sido traducido a un lenguaje maquina. Prog. Objeto: Programa en lenguaje objeto que puede ser ejecutado. Compilador:Traductor que convierte sentencias de código fuente a código objeto. Interprete:Trductor que ejecuta un programa linea por linea sin modificar su forma original
Compilador : Es un programa que lee el código fuente y traduce las instrucciones a un programa quivalente llamado lenguaje objeto.
Algoritmo : Método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos ,definidos y finitos. Existen diferentes formas de dar solución a un mismo problema. Características de un algoritmo : Preciso:Indica un orden de realización de cada paso a realizar Definido:Si se sigue un algoritmo mas de una vez se obtendrá un miso resultado. Finito:Todo algoritmo tiene un inicio y un fin ,es decir debe tener un numero finito de pasos Pasos en la construcción de un algoritmo : Debe describir 3 pasos
Calculando el área de un triangulo:
1.-El área del triangulo es la salida 2.-Lo que necesito conocer para realizar el calculo es conocer la base y altura ,a estos datos los llamaremos entrada. 3.-Para obtener la salida (área),hacemos uso de los datos de entrada (base y altura)y lo calculamos con la formula A=(b*h)/2 ,a eso lo llamamos proceso.
Diagrama de flujo : .Es la representación de algoritmos usando símbolos gráficos unidos por flechas ,denominadas lineas de flujo,que indican la secuencia de la ejecución. .Los simbolos utilizados han sido normalizados por el ANSI. Hallando el promedio de 3 notas :
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domingo, 24 de junio de 2012
Curso Programación - Fundamentos de Programación
Algoritmo
<<Curso Programación>>
. Aunque la popularización del término haalgoritmo proviene de Mohammed al-Khowârizmi,IX y alcanzó gran reputación por el enunciado de las reglasalgorismus derivó posteriormente en algoritmo. Euclides, el gran matemático griego (delIV antes de Cristo) que inventó un método para encontrar el máximo común divisor de dos números,Algoritmos + Estructuras de datos = Programas, significándonos que sólo se puede llegar a
CONCEPTO DE ALGORITMO
Un algoritmo es un método para resolver un problema llegado con el advenimiento de la era informática, matemático persa que vivió durante el siglo paso a paso para sumar, restar, multiplicar y dividir números decimales; la traducción al latín del apellidoen la palabra siglo se considera con Al-Khowârizmi el otro gran padre de la algoritmia (ciencia que trata de los algoritmos).
El profesor Niklaus Wirth —inventor de Pascal, Modula-2 y Oberon— tituló uno de sus más famosos libros, realizar un buen programa con el diseño de un algoritmo y una correcta estructura de datos. Esta ecuación será una de las hipótesis fundamentales consideradas en esta obra.
La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto.
<< Curso Programación >>
<< Curso Programación >>

viernes, 11 de mayo de 2012
Curso Programación - LENGUAJES DE PROGRAMACION
>>Curso Programación<<
Los lenguajes de programación son utilizados para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación .
Los lenguajes de programación son utilizados para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación .
Según la forma de ejecución:
Lenguajes compilados
Un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema.
Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario).
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
PROGRAMACIÓN MODULAR
La programación estructurada es una técnica de diseño de programas que comenzó a ponerse en
práctica a principios de los años 70. Su utilización tiene como objetivo paliar algunas deficiencias:
1. Los programas que están constituidos por un único bloque, más o menos grande, de código, dependiendo de la complejidad y tamaño de la aplicación, por ejemplo 5000 ó 6000 líneas de código sin comentar, sin documentar y sin estructurar, esto es, sin hacer uso de un sólo submódulo, son programas pocos legibles, difíciles de depurar y modificar y poco reutilizables.
2. Un problema complejo no puede solucionarse de una sola vez y con un único algoritmo; además, existen operaciones que se repiten una y otra vez a lo largo del programa, de tal manera que es necesario el mismo bloque de código pero con diferentes datos. Con el fin de dar solución a los puntos anteriores se introdujo la programación estructurada. Su objetivo primordial es resolver un problema, más o menos complejo, dividiéndolo en otros más sencillos, que ligados convenientemente, nos den la solución del problema original.
Cada subproblema se representará mediante uno o varios módulos según su complejidad. La idea es que estos módulos sean independientes, es decir, que se puedan modificar o reemplazar sin afectar al resto del programa o que puedan ser reutilizados en otros programas. Supongamos el siguiente ejemplo. “Un profesor quiere crear un programa para gestionar la notas de sus alumnos. Quiere que dicho programa le permita realizar tareas tales como asignar notas, cambiar notas, ver las notas según las distintas calificaciones, etc.” Un posible división del problema en módulos sería: Esta subdivisión nos permitiría, fácilmente, cambiar la forma de visualizar a los alumnos, reutilizar el módulo “Visualizar” en otro programa y sobre todo es mucho más fácil de comprobar su funcionamiento.
Por tanto, las ventajas del diseño modular se traducen, principalmente, en que los programas son:
más fáciles de escribir y probar (los módulos pueden escribirse y probarse separadamente)
más fáciles de mantener y documentar.
Programación Estructurada.
Se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimizan la complejidad de los problemas y que reducen los errores. Ésta incorpora entre otros elementos: el diseño descendente, recursos abstractos y estructuras básicas. La programación estructurada es una forma de escribir programación de ordenador de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).
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sábado, 14 de abril de 2012
INTRODUCCION A LA INGENIERIA DE SISTEMAS
¿QUÉ ES INGENIERÍA?
Estudio y aplicación, por especialistas, de las diversas ramas de la tecnología. Es la profesión que aplica conocimientos y experiencias para que mediante diseños, modelos y técnicas que resuelva problemas que afectan a los seres vivos con creatividad e ingenio, cuidando aspectos sociales y del medio ambiente.
La ingeniería es la profesión en la que el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas de utilizar, económicamente, los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente. (Placa conmemorativa, Edificio viejo de ingeniería, Universidad Nacional de Colombia)
Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas.
Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelizar cualquier sistema en la práctica.
OBJETIVOS:
· formular planes de largo alcance y objetivos para vincular los proyectos Individuales.
· desarrollar los objetivos y planes particulares. (Conocer las necesidades actuales de la empresa y preveer las futuras para estar preparados.
· Tener siempre nuevas ideas, métodos y dispositivos (tecnología moderna).
EL INGENIERO
Las personas que se dedican a la ingeniería reciben el nombre de ingenieros. La palabra viene del latín ingeniosus. El término evolucionó más adelante para incluir todas las áreas en las que se utilizan técnicas para aplicar el método científico. En otras lenguas como el árabe, la palabra ingeniería también significa geometría.
Su función principal es la de realizar diseños o desarrollar soluciones tecnológicas a necesidades sociales, industriales o económicas. Para ello, el ingeniero debe identificar y comprender los obstáculos más importantes para poder realizar un buen diseño. Algunos de los obstáculos son los recursos disponibles, las limitaciones físicas o técnicas, la flexibilidad para futuras modificaciones y adiciones y otros factores como el coste, la posibilidad de llevarlo a cabo, las prestaciones y las consideraciones estéticas y comerciales. Mediante la comprensión de los obstáculos, los ingenieros deducen cuáles son las mejores soluciones para afrontar las limitaciones encontradas cuando se tiene que producir y utilizar un objeto o sistema.
Los ingenieros utilizan el conocimiento de la ciencia y la matemática y la experiencia apropiada para encontrar las mejores soluciones a los problemas concretos, creando los modelos matemáticos apropiados de los problemas que les permiten analizarlos rigurosamente y probar las soluciones potenciales. Si existen múltiples soluciones razonables, los ingenieros evalúan las diferentes opciones de diseño sobre la base de sus cualidades y eligen la solución que mejor se adapta a las necesidades.
En general, los ingenieros intentan probar si sus diseños logran sus objetivos antes de proceder a la producción en cadena. Para ello, emplean entre otras cosas prototipos, modelos a escala, simulaciones, pruebas destructivas y pruebas de fuerza. Las pruebas aseguran que los artefactos funcionarán como se había previsto.
Para hacer diseños estándar y fáciles, los ordenadores tienen un papel importante. Utilizando los programas de diseño asistido por ordenador (DAO, más conocido por CAD, Computer-Aided Design), los ingenieros pueden obtener más información sobre sus diseños. El ordenador puede traducir automáticamente algunos modelos en instrucciones aptas para fabricar un diseño. El ordenador también permite una reutilización mayor de diseños desarrollados anteriormente mostrándole al ingeniero una biblioteca de partes predefinidas para ser utilizadas en sus propios diseños.
Los ingenieros deben tomar muy en serio su responsabilidad profesional para producir diseños que se desarrollarán como estaba previsto y no causarán un daño inesperado a la gente en general. Normalmente, los ingenieros incluyen un factor de seguridad en sus diseños para reducir el riesgo de fallos inesperados.
La ciencia intenta explicar los fenómenos recientes y sin explicación, creando modelos matemáticos que se corresponden con los resultados experimentales. Tecnología e ingeniería son la aplicación del conocimiento obtenido a través de la ciencia y produce resultados prácticos. Los científicos trabajan con la ciencia y los ingenieros con la tecnología. Sin embargo, puede haber puntos de contacto entre la ciencia y la ingeniería. No es raro que los científicos se vean implicados en las aplicaciones prácticas de sus descubrimientos. De modo análogo, durante el proceso de desarrollar tecnología, los ingenieros se encuentran a veces explorando nuevos fenómenos.
También puede haber conexiones entre el funcionamiento de los ingenieros y los artistas, sobre todo en los campos de la arquitectura y del diseño industrial.
Existe asimismo alguna otra creencia en la forma de entender al ingeniero del siglo XXI, ya que las raíces de este termino no quedan claras, porque el termino ingeniero es un anglicismo proveniente de engineer, que sin duda proviene de engine, es decir maquina. Luego Ingeniero es equivalente al esclavo que alimentaba las maquinas de carbon en las obscuras calderas de un navío gobernado por su capitan con el que casi nunca se habla, pero se obedece.
FUNCIONES DEL INGENIERO
- Investigación: Busca nuevos conocimientos y técnicas.
- Desarrollo: Emplea nuevos conocimientos y técnicas.
- Diseño: Especificar soluciones..
- Producción: Transformación de materias primas en productos.
- Construcción: Llevar a la realidad la solución de diseño.
- Operación: Proceso de manutención y administración para optimizar productividad.
- Ventas: Ofrecer servicios, herramientas y productos.
- Administración: Participar en solución de problemas.
-
ÉTICA PROFESIONAL
- Los ingenieros deben reconocer que vida, seguridad, salud y bienestar de la población dependen de su juicio.
- No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseño seguro.
- Se deben realizar revisiones periódicas de seguridad y confiabilidad.
- Prestar servicios productivos a la comunidad.
- Comprometerse a mejorar el ambiente.
- Los ingenieros deben prestar servicios en sus áreas de competencia.
- Deben emitir informes públicos. Se debe expresar la información en forma clara y honesta.
- Deben crear su reputación profesional sobre el mérito de sus servicios.
- No usar equipamiento fiscal o privado para uso personal.
- Acrecentar honor, integridad y dignidad de la profesión.
- Debe continuar con el desarrollo profesional (Continuar la educación)
- Apoyar a sociedades profesionales.
- Utilizar el Ingenio para resolver problemas.
- Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo.
CAMPOS DE LA INGENIERÍA
Del mar
- Ingeniería oceánica
- Ingeniería naval
- Hidrodinámica
Ciencias de la Tierra
- Ingenier-a geotécnica
- Ingeniería agronómica
Del aire y el espacio
- Ingeniería aeronáutica
- Ingeniería aeroespacial
- Astronáutica
Administrativas y diseño
- Ingeniería comercial
- Ingeniería en administración
- Ingeniería de la arquitectura
- Ingeniería en prevención de riesgos
- Ingeniería de la seguridad
- Ingeniería industrial
- Ingeniería en organización industrial
- Ingeniería logística
Derivadas de la física y química
- Ingeniería física
- Ingeniería nuclear
- Ingeniería acústica
- Ingeniería mecatrónica
- Ingeniería automática
- IngenierCa de control
- Ingeniería en organización industrial
- Ingeniería eléctrica
- Ingeniería electrónica
- Ingeniería de componentes
- Ingeniería mecánica
- Ingeniería civil
- Ingeniería de los materiales
- Ingeniería estructural
- Ingeniería hidráulica
- Ingeniería de infraestructuras víales
- Ingeniería de transportes
- Ingeniería industrial
- Ingeniería química
- Ingeniería galvánica
- Ingeniería metalúrgica
- Ingeniería óptica
Derivadas de las ciencias biológicas y la medicina
- Ingeniería biológica
- Ingeniería biomédica
- Ingeniería biónica
- Ingeniería bioquímica
- Ingeniería genética
- Ingeniería médica
- Ingeniería de tejidos
De la agricultura y el ambiente
- Ingeniería agroforestal
- Ingeniería agrícola
- Ingeniería agronómica
- Ingeniería forestal
- Ingeniería de alimentos
- Ingeniería ambiental
- Ingeniería sanitaria
- Ingeniería de montes
- Ingeniería de semillas
Por objeto de aplicación
- Ingeniería automotriz
- Ingeniería del papel
- Ingeniería del petróleo
- Ingeniería topográfica
- Ingeniería de los residuos
- Ingeniería del transporte
- Ingeniería de elevación
- Ingeniería de minas
- Ingeniería minera
- Ingeniería militar
- Ingeniería textil
De la Tecnología de la información
- Ingeniería de computación
- Ingeniería informática
- Ingeniería de sistemas
- Ingeniería de software
- Ingeniería telemática
- Ingeniería de telecomunicación
- Nanoingeniería
La ingeniería es la profesión en la que el conocimiento de las matemáticas y ciencias naturales, obtenido mediante estudio, experiencia y práctica, se aplica con juicio para desarrollar formas de utilizar, económicamente, los materiales y las fuerzas de la naturaleza para beneficio de la humanidad y del ambiente. (Placa conmemorativa, Edificio viejo de ingeniería, Universidad Nacional de Colombia)
Pese a que la ingeniería como tal (transformación de la idea en realidad) está intrínsecamente ligada al ser humano, su nacimiento como campo de conocimiento específico viene ligado al comienzo de la revolución industrial, constituyendo uno de los actuales pilares en el desarrollo de las sociedades modernas.
Otro concepto que define a la ingeniería es el arte de aplicar los conocimientos científicos a la invención, perfeccionamiento o utilización de la técnica en todas sus determinaciones. Esta aplicación se caracteriza por utilizar principalmente el ingenio de una manera más pragmática y ágil que el método científico, puesto que una actividad de ingeniería, por lo general, está limitada a un tiempo y recursos dados por proyectos. El ingenio implica tener una combinación de sabiduría e inspiración para modelizar cualquier sistema en la práctica.
OBJETIVOS:
· formular planes de largo alcance y objetivos para vincular los proyectos Individuales.
· desarrollar los objetivos y planes particulares. (Conocer las necesidades actuales de la empresa y preveer las futuras para estar preparados.
· Tener siempre nuevas ideas, métodos y dispositivos (tecnología moderna).
EL INGENIERO
Las personas que se dedican a la ingeniería reciben el nombre de ingenieros. La palabra viene del latín ingeniosus. El término evolucionó más adelante para incluir todas las áreas en las que se utilizan técnicas para aplicar el método científico. En otras lenguas como el árabe, la palabra ingeniería también significa geometría.
Su función principal es la de realizar diseños o desarrollar soluciones tecnológicas a necesidades sociales, industriales o económicas. Para ello, el ingeniero debe identificar y comprender los obstáculos más importantes para poder realizar un buen diseño. Algunos de los obstáculos son los recursos disponibles, las limitaciones físicas o técnicas, la flexibilidad para futuras modificaciones y adiciones y otros factores como el coste, la posibilidad de llevarlo a cabo, las prestaciones y las consideraciones estéticas y comerciales. Mediante la comprensión de los obstáculos, los ingenieros deducen cuáles son las mejores soluciones para afrontar las limitaciones encontradas cuando se tiene que producir y utilizar un objeto o sistema.
Los ingenieros utilizan el conocimiento de la ciencia y la matemática y la experiencia apropiada para encontrar las mejores soluciones a los problemas concretos, creando los modelos matemáticos apropiados de los problemas que les permiten analizarlos rigurosamente y probar las soluciones potenciales. Si existen múltiples soluciones razonables, los ingenieros evalúan las diferentes opciones de diseño sobre la base de sus cualidades y eligen la solución que mejor se adapta a las necesidades.
En general, los ingenieros intentan probar si sus diseños logran sus objetivos antes de proceder a la producción en cadena. Para ello, emplean entre otras cosas prototipos, modelos a escala, simulaciones, pruebas destructivas y pruebas de fuerza. Las pruebas aseguran que los artefactos funcionarán como se había previsto.
Para hacer diseños estándar y fáciles, los ordenadores tienen un papel importante. Utilizando los programas de diseño asistido por ordenador (DAO, más conocido por CAD, Computer-Aided Design), los ingenieros pueden obtener más información sobre sus diseños. El ordenador puede traducir automáticamente algunos modelos en instrucciones aptas para fabricar un diseño. El ordenador también permite una reutilización mayor de diseños desarrollados anteriormente mostrándole al ingeniero una biblioteca de partes predefinidas para ser utilizadas en sus propios diseños.
Los ingenieros deben tomar muy en serio su responsabilidad profesional para producir diseños que se desarrollarán como estaba previsto y no causarán un daño inesperado a la gente en general. Normalmente, los ingenieros incluyen un factor de seguridad en sus diseños para reducir el riesgo de fallos inesperados.
La ciencia intenta explicar los fenómenos recientes y sin explicación, creando modelos matemáticos que se corresponden con los resultados experimentales. Tecnología e ingeniería son la aplicación del conocimiento obtenido a través de la ciencia y produce resultados prácticos. Los científicos trabajan con la ciencia y los ingenieros con la tecnología. Sin embargo, puede haber puntos de contacto entre la ciencia y la ingeniería. No es raro que los científicos se vean implicados en las aplicaciones prácticas de sus descubrimientos. De modo análogo, durante el proceso de desarrollar tecnología, los ingenieros se encuentran a veces explorando nuevos fenómenos.
También puede haber conexiones entre el funcionamiento de los ingenieros y los artistas, sobre todo en los campos de la arquitectura y del diseño industrial.
Existe asimismo alguna otra creencia en la forma de entender al ingeniero del siglo XXI, ya que las raíces de este termino no quedan claras, porque el termino ingeniero es un anglicismo proveniente de engineer, que sin duda proviene de engine, es decir maquina. Luego Ingeniero es equivalente al esclavo que alimentaba las maquinas de carbon en las obscuras calderas de un navío gobernado por su capitan con el que casi nunca se habla, pero se obedece.
FUNCIONES DEL INGENIERO
- Investigación: Busca nuevos conocimientos y técnicas.
- Desarrollo: Emplea nuevos conocimientos y técnicas.
- Diseño: Especificar soluciones..
- Producción: Transformación de materias primas en productos.
- Construcción: Llevar a la realidad la solución de diseño.
- Operación: Proceso de manutención y administración para optimizar productividad.
- Ventas: Ofrecer servicios, herramientas y productos.
- Administración: Participar en solución de problemas.
-
ÉTICA PROFESIONAL
- Los ingenieros deben reconocer que vida, seguridad, salud y bienestar de la población dependen de su juicio.
- No se deben aprobar planos o especificaciones que no tengan un diseño seguro.
- Se deben realizar revisiones periódicas de seguridad y confiabilidad.
- Prestar servicios productivos a la comunidad.
- Comprometerse a mejorar el ambiente.
- Los ingenieros deben prestar servicios en sus áreas de competencia.
- Deben emitir informes públicos. Se debe expresar la información en forma clara y honesta.
- Deben crear su reputación profesional sobre el mérito de sus servicios.
- No usar equipamiento fiscal o privado para uso personal.
- Acrecentar honor, integridad y dignidad de la profesión.
- Debe continuar con el desarrollo profesional (Continuar la educación)
- Apoyar a sociedades profesionales.
- Utilizar el Ingenio para resolver problemas.
- Ser consciente de su responsabilidad en su trabajo.
CAMPOS DE LA INGENIERÍA
Del mar
- Ingeniería oceánica
- Ingeniería naval
- Hidrodinámica
Ciencias de la Tierra
- Ingenier-a geotécnica
- Ingeniería agronómica
Del aire y el espacio
- Ingeniería aeronáutica
- Ingeniería aeroespacial
- Astronáutica
Administrativas y diseño
- Ingeniería comercial
- Ingeniería en administración
- Ingeniería de la arquitectura
- Ingeniería en prevención de riesgos
- Ingeniería de la seguridad
- Ingeniería industrial
- Ingeniería en organización industrial
- Ingeniería logística
Derivadas de la física y química
- Ingeniería física
- Ingeniería nuclear
- Ingeniería acústica
- Ingeniería mecatrónica
- Ingeniería automática
- IngenierCa de control
- Ingeniería en organización industrial
- Ingeniería eléctrica
- Ingeniería electrónica
- Ingeniería de componentes
- Ingeniería mecánica
- Ingeniería civil
- Ingeniería de los materiales
- Ingeniería estructural
- Ingeniería hidráulica
- Ingeniería de infraestructuras víales
- Ingeniería de transportes
- Ingeniería industrial
- Ingeniería química
- Ingeniería galvánica
- Ingeniería metalúrgica
- Ingeniería óptica
Derivadas de las ciencias biológicas y la medicina
- Ingeniería biológica
- Ingeniería biomédica
- Ingeniería biónica
- Ingeniería bioquímica
- Ingeniería genética
- Ingeniería médica
- Ingeniería de tejidos
De la agricultura y el ambiente
- Ingeniería agroforestal
- Ingeniería agrícola
- Ingeniería agronómica
- Ingeniería forestal
- Ingeniería de alimentos
- Ingeniería ambiental
- Ingeniería sanitaria
- Ingeniería de montes
- Ingeniería de semillas
Por objeto de aplicación
- Ingeniería automotriz
- Ingeniería del papel
- Ingeniería del petróleo
- Ingeniería topográfica
- Ingeniería de los residuos
- Ingeniería del transporte
- Ingeniería de elevación
- Ingeniería de minas
- Ingeniería minera
- Ingeniería militar
- Ingeniería textil
De la Tecnología de la información
- Ingeniería de computación
- Ingeniería informática
- Ingeniería de sistemas
- Ingeniería de software
- Ingeniería telemática
- Ingeniería de telecomunicación
- Nanoingeniería
INGENIERÍA DE SISTEMAS
Es la aplicación de las ciencias matemáticas y físicas para desarrollar sistemas que utilicen económicamente los materiales y fuerzas de la naturaleza para el beneficio de la humanidad. Una definición especialmente completa -y que data de 1974- nos la ofrece un estándar militar de las fuerzas aéreas estadounidenses sobre gestión de la ingeniería.
Ingeniería de Sistemas es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingeniería para: (1) transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de rendimiento del sistema y una configuración del sistema a través del uso de un proceso iterativo de definición, síntesis, análisis, diseño, prueba y evaluación; (2) integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todos los interfaces de programa y funcionales de manera que optimice la definición y diseño del sistema total; (3) integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos de coste, planificación y rendimiento técnico.
Ingeniería de Sistemas es un conjunto de metodologías para la resolución de problemas mediante el análisis, diseño y gestión de sistemas.
Es el conjunto de recursos humanos y materiales a través de los cuales se recolectan, almacenan, recuperan, procesan y comunican datos e información con el objetivo de lograr una gestión eficiente de las operaciones de una organización.
1. Perfil del Ingeniero de Sistemas en la Universidad Cesar Vallejo
Actitud. Son aquellas motivaciones que una persona tiene frente a la acción.
El desarrollo de las actitudes adecuadas requiere un proceso de formación que capacita a la persona para anticipar las consecuencias de sus acciones.
Conocimiento. Se obtienen a través de la adquisición de nuevos datos: información cuantitativa y cualitativa sobre la realidad.
Habilidades. Son aquellas capacidades operativas que facilitan la acción.
El desarrollo de habilidades requiere un proceso de entrenamiento. a través de la repetición de actos que van adquiriendo nuevos hábitos y modos de actuar que resulten eficaces.
Dominio actitudinal.
• muestra actitud favorable hacia la investigación y actualización de la tecnología.
• es responsable, ejerce la ética y creatividad.
• orienta la profesión al desarrollo regional, nacional, internacional.
• promueve la generación de empresas.
• logra ventajas competitivas.
Dominio de conocimientos.
Conoce metodologías de análisis y diseño de soluciones.
• posee formación en ciencias básicas, ciencias de la computación, tecnologías de la información, investigación de operaciones y gestión de organizaciones.
• conoce la problemática empresarial.
Dominio de habilidades y destrezas
• planifica, analiza y desarrolla sistemas.
• modela, simula, implementa y optimiza sistemas complejos.
• plantea soluciones a problemas organizacionales.
• integra la información organizacional.
• diseña e implementa redes de comunicación de datos.
• desarrolla software de base.
• gerencia organizaciones empresariales.
• desarrolla estrategias que permitan a las organizaciones lograr ventajas
Ingeniería de Sistemas es la aplicación de esfuerzos científicos y de ingeniería para: (1) transformar una necesidad de operación en una descripción de parámetros de rendimiento del sistema y una configuración del sistema a través del uso de un proceso iterativo de definición, síntesis, análisis, diseño, prueba y evaluación; (2) integrar parámetros técnicos relacionados para asegurar la compatibilidad de todos los interfaces de programa y funcionales de manera que optimice la definición y diseño del sistema total; (3) integrar factores de fiabilidad, mantenibilidad, seguridad, supervivencia, humanos y otros en el esfuerzo de ingeniería total a fin de cumplir los objetivos de coste, planificación y rendimiento técnico.
Ingeniería de Sistemas es un conjunto de metodologías para la resolución de problemas mediante el análisis, diseño y gestión de sistemas.
Es el conjunto de recursos humanos y materiales a través de los cuales se recolectan, almacenan, recuperan, procesan y comunican datos e información con el objetivo de lograr una gestión eficiente de las operaciones de una organización.
1. Perfil del Ingeniero de Sistemas en la Universidad Cesar Vallejo
Actitud. Son aquellas motivaciones que una persona tiene frente a la acción.
El desarrollo de las actitudes adecuadas requiere un proceso de formación que capacita a la persona para anticipar las consecuencias de sus acciones.
Conocimiento. Se obtienen a través de la adquisición de nuevos datos: información cuantitativa y cualitativa sobre la realidad.
Habilidades. Son aquellas capacidades operativas que facilitan la acción.
El desarrollo de habilidades requiere un proceso de entrenamiento. a través de la repetición de actos que van adquiriendo nuevos hábitos y modos de actuar que resulten eficaces.
Dominio actitudinal.
• muestra actitud favorable hacia la investigación y actualización de la tecnología.
• es responsable, ejerce la ética y creatividad.
• orienta la profesión al desarrollo regional, nacional, internacional.
• promueve la generación de empresas.
• logra ventajas competitivas.
Dominio de conocimientos.
Conoce metodologías de análisis y diseño de soluciones.
• posee formación en ciencias básicas, ciencias de la computación, tecnologías de la información, investigación de operaciones y gestión de organizaciones.
• conoce la problemática empresarial.
Dominio de habilidades y destrezas
• planifica, analiza y desarrolla sistemas.
• modela, simula, implementa y optimiza sistemas complejos.
• plantea soluciones a problemas organizacionales.
• integra la información organizacional.
• diseña e implementa redes de comunicación de datos.
• desarrolla software de base.
• gerencia organizaciones empresariales.
• desarrolla estrategias que permitan a las organizaciones lograr ventajas
GLOBALIZACIÓN
PARADIGMA
Es un conjunto de teorías generales, suposiciones, leyes o técnicas de que se vale una escuela de análisis o comunidad científica para evaluar todas las cosas. Thomas Kuhn, historiador de ciencia, habla del "paradigma dominante" como el “conjunto de creencias compartidas o de sabiduría convencional acerca de las cosas”.
Las leyes explícitamente establecidas y los supuestos teóricos. Por ejemplo, las leyes de movimiento de Newton forman parte del paradigma newtoniano y las ecuaciones de Maxwell forman parte del paradigma que constituye la teoría electromagnética clásica.
El instrumental y las técnicas instrumentales necesarios para hacer que las leyes del paradigma se refieran al mundo real. La aplicación en astronomía del paradigma newtoniano requiere el uso de diversos telescopios, junto con técnicas para su utilización y diversas técnicas para corregir los datos recopilados.
Un componente adicional de los paradigmas lo constituyen algunos principios metafísicos muy generales que guían el trabajo dentro del paradigma. Todos los paradigmas, además, contienen prescripciones metodológicas muy generales tales como: "Hay que intentar seriamente compaginar el paradigma con la naturaleza".
Los paradigmas establecen los límites dentro de los cuales se resuelven los problemas, mejorando o proporcionando nuevas soluciones, filtrando las experiencias, percepciones y creencias, "el efecto paradigma".
LUIS VÁSQUEZ KENS
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